Gamificación en las aulas: herramientas para aplicarse el cuento

Hola a todos los papás y mamás que nos leéis. Hace unos días os hablábamos de cómo se utiliza la gamificación en las escuelas e hicimos una breve introducción a este concepto. Os contamos cómo agregar elementos de los juegos a clase para hacer estas más amenas y los beneficios que esto aporta. Y así todos los profesores que nos leen podrán aplicarse el cuento en su aula, y que no quede en curiosidad, sino que lo apliquéis y nos contéis cómo ha ido en tu colegio.

Teoría de juegos para clase

Pero usar la gamificación o ludificación no es sencillo. Las reglas deben ser claras desde el principio e iguales para todos. Los alumnos deben sentir que pueden alcanzar los premios, pero estos no deben ser demasiado fáciles de conseguir, como si fueran regalos sin mérito. Uno de los principios de la teoría del juego dice que si el juego es muy difícil, el jugador abandona por frustración, y si es muy fácil lo acaba dejando por aburrimiento. Por tanto hay que encontrar este equilibrio también en clase: los alumnos deben comprender que los premios no se regalan, que requieren un esfuerzo, pero al mismo tiempo deben estar a su alcance.

El problema que encontramos al aplicar la gamificación, es que existe el peligro de aumentar demasiado la competitividad entre alumnos llegando a producir estrés. Por eso es importante adaptarnos a sus edades e intentar favorecer el juego colaborativo.

gamificacion con classdojo
Los niños se convierten en monstruitos con Classdojo. Esta herramienta nos sirve para premiar los comportamientos positivos, la participación y el desarrollo de los alumnos.

Insignias y premios para gamificación

Los premios son un factor importante de la gamificación. Para hacer un seguimiento visual de éstos, podemos hacerlo a la vieja usanza: con tarjetas, con insignias en papel, con tableros y post-its, con gomets, etc. o podemos emplear alguna de las múltiples aplicaciones que existen para ello. Algunas, permiten también que los padres accedan para comprobar qué tal lo están haciendo sus hijos. Obviamente, debemos buscar herramientas adaptadas a la edad de los alumnos.

Classcraft ofrece un entorno de juego cooperativo en el que los alumnos deben unir sus fuerzas en una aventura para aumentar sus recursos, experiencia,… Cada jugador tiene diferentes habilidades, lo que les obliga a colaborar. Lo que hacen en clase les afecta. Por ejemplo, llegar tarde a clase puede hacer que un alumno pierda cierta cantidad de puntos de vida. Sin embargo, otro jugador en su equipo podría usar una habilidad para protegerlo. Responder correctamente en clase hará que aumenten la experiencia, y al subir de nivel pueden ganar nuevas habilidades. Algunas de estas habilidades añaden elementos graciosos que hacen que estén todos atentos: por ejemplo un jugador puede obligar a que los otros acaben su frase con un maullido.

Gamificacion
En Classcraft debemos conseguir recursos para aumentar nuestras habilidades. Debemos colaborar con los compañeros para conseguir mayores beneficios.

Classdojo también permite que los profesores potencien el comportamiento positivo, la colaboración y la participación en clase.

Toovari es la primera plataforma hecha en España. Aumenta el rendimiento de los alumnos e implica a los padres.  Se basa en el aprendizaje a través de problemas y retos.  Se premia la perseverancia y colaboración de los alumnos. Existen torneos en los que los alumnos pueden competir mientras los padres siguen su desarrollo.

Flashcards

Herramientas como Quizlet o Brainscape muestran tarjetas con preguntas en un lado y respuestas en el otro. Hay muchos temas entre los que elegir, y cualquiera puede elaborar packs de tarjetas, por lo que podemos crearlas exclusivamente para las necesidades específicas de nuestra clase.

Compartiendo contenidos en red

Edmodo es la red social educativa que permite crear aulas y grupos virtuales para comunicarse, compartir ideas, fotos, videos… Pero también permite hacer concursos, realizar encuestas, etc.

Concursos en clase

Herramientas como Kahoot!, permiten realizar concursos de preguntas en directo haciendo participar a toda la clase. El profesor utiliza un proyector que muestra la pregunta, y los concursantes solo tienen en su dispositivo los pulsadores para seleccionar la respuesta correcta. También permite hacer encuestas. Ofrece elementos propios de la gamificación basada en concursos: puntos, rankings y mucha mucha diversión.

Quizizz es similar a kahoot! pero a diferencia de este las preguntas aparecen en los dispositivos de los concursantes, por lo que pueden estar lejos, contestar en diferido, como si fueran deberes y no tienen por qué tener el mismo orden. Es decir que el orden de las preguntas y respuestas puede ser aleatorio.

Juegos para aprender

Existen videojuegos que ayudan en el aprendizaje. Obviamente, un videojuego ya contiene los elementos de la gamificación. Algunos de estos son muy completos, otros son más sencillos. Los hay genéricos o centrados en una materia o tema.

ChemCaper está enfocada en el aprendizaje de la química. Knowre, en cambio, tiene como objetivo enseñar álgebra y geometría.

Páginas como Arcademics o las del British Council ofrecen cada vez más juegos con los que aprender a la vez que se juegan.

gamificacion de las matematicas
Knowre nos lleva al mundo de las matemáticas, en el que deberemos resolver problemas y realizar ejercicios para poder avanzar.

Esperamos que alguna de estas páginas para la gamificación de las aulas os sean de ayuda. Ya seáis profesores o padres, seguro que hay alguna que os vendrá bien. Nosotros nos volvemos a nuestra tarea de escribir cuentos personalizados para profesores de Infantil, pero contentos de haberos ayudado a asomaros a este mundo flipante de la gamificación, la aplicación de teoría del juego a nuestro colegio. ¡Hasta la próxima!